Igrifikacija u nastavi korištenjem aplikacije Codey
Igrifikacija (engl. gamification) predstavlja korištenje elemenata dizajna igre u kontekstu koji nije igra. Primjenom igrifikacije u obrazovanju postiže se motivacija učenika i veći angažman te u konačnici i uspješnije ostvarivanje ishoda učenja. Učitelji rado prihvaćaju igrifikaciju no potrebno im je, uz odgovarajuće tehnologije, osigurati i jasne preporuke za uspješno uključivanje igrifikacije u nastavu. Stoga je započet rad na vlastitoj aplikaciji koja će se koristiti za istraživanje, s krajnjim ciljem razvoja tehnološko-pedagoškog okvira igrifikacije primjenjivog za srednjoškolsko i visokoškolsko obrazovanje. U izlaganju će se predstaviti igrificirana aplikacija za učenje Codey koja je izvorno razvijena kao sustav za učenje programiranja u Pythonu. Codey omogućuje rješavanje vježbi (kvizova), grupiranih u kratke lekcije. Kako bi se povećala motivacija učenika i poboljšalo iskustvo učenja, aplikaciji su dodani elementi igrifikacije kao što su XP bodovi (engl. eXperience Points), razine, ljestvice poretka, trake napretka, natjecanje, izazovi,… Pokazalo se da se aplikacija može uspješno koristiti za učenje programiranja u osnovnoj školi, ali da je potreban dodatni razvoj kako bi bila prikladna za različite obrazovne razine i za različite predmete. U istraživanju uporabljivosti nove verzije aplikacije su kao ispitanici sudjelovali studenti prijediplomskog studija informatike upisani na kolegij „Dizajniranje multimedije“ (27 studenata) kao eksperti koji imaju iskustva s korištenjem različitih aplikacija te s temeljnim principima UX/UI dizajna. Za procjenu uporabljivosti korišten je SUS (System Usability Scale) test, upotpunjen s nekoliko pitanja otvorenog tipa. Rezultati su pokazali pozitivnu sliku uporabljivosti, prosječna ocjena iznosi 83,1 bodova, što spada u kategoriju "Dobra" uporabljivosti. Prijedlozi korisnika za poboljšanje korisničkog iskustva usmjereni su na povećanje vizualne privlačnosti te proširenje sadržaja i funkcionalnosti (više pitanja, više igrificiranih izazova). Dobiveni rezultati predstavljaju temelj za daljnji razvoj aplikacije te nastavak istraživanja o primjeni igrifikacije u obrazovanju. Budući planovi uključuju dorađivanje elemenata igrifikacije uključujući i AI za personalizaciju te istraživanje stajališta studenata o korištenju pojedinih elemenata igrifikacije za učenje.
Tema: Multimedija
Izlaganje